モーションキャプチャーを採用し、それを元にキャラクターの動きを起こしたゲームで、
非常になめらかに動く。
前作までとは打って変わって、連続技の重要度が高い。が、それは空中コンボにおいての話。
キャンセルという概念が存在しないこのゲームでは、「浮かせ技→ラッシュ攻撃→追い打ち」
という一連の流れが肝となる。また、投げをしゃがみで回避できるなど、3D格闘テイストな
システムが搭載されている。
龍虎の拳〜天・地・人〜 から、龍虎の拳3作品のシステムや技表などです。 個人的に、取説に記載されているような「SP」とか「LK」のような表記方法が 激しく見づらいので、「ABCDで表記して欲しいな〜」とか、 「レゲー故に覚えてないよな〜」とか思って、勢いで作ったものです。 ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝
モーションキャプチャーを採用し、それを元にキャラクターの動きを起こしたゲームで、
非常になめらかに動く。 前作までとは打って変わって、連続技の重要度が高い。が、それは空中コンボにおいての話。 キャンセルという概念が存在しないこのゲームでは、「浮かせ技→ラッシュ攻撃→追い打ち」 という一連の流れが肝となる。また、投げをしゃがみで回避できるなど、3D格闘テイストな システムが搭載されている。 龍虎の拳2
前作に比べ、対戦に比重を置いた作品。逆にCPU戦の難度は高い。
連続技も一応存在するが、通常技も含めた各技一つ一つを、いかに有効に使って 様々な状況に対処できるかが重要なゲーム。その分必殺技の性能は基本的に高く、 代わりに気力システムにより乱発出来ないようになっている。 また、スタッフロール中に各キャラクターがおりなすコントが収録されており、当時わりと大きな 衝撃だった。ちなみに全13種類あるうちの12種類が各キャラクターごとに設定されており、 全て見るには最低2キャラでクリアする必要がある。 龍虎の拳
100Mショック第1弾。ズームによる大きなキャラ表示やダメージを受けると腫れ上がる顔、
ド派手な技演出など、当時かなりの衝撃をプレイヤーに与えた。また、超必殺技のような 必殺技の上を行くスペシャルブローの概念の元祖でもある。 一応、対戦格闘に分類されるが、対戦ツールとはとらえない方がより楽しめるゲームである。 連続技は存在せず、CPU戦も通常のアクションゲームのように、パターンを構築しないと キビシイ面も多々ある。 小ネタ的ですが、サウンドセッティングで選択できるアレンジBGMは、 過去に発売されたイメージアルバムやアレンジ・サウンドトラックスのものが収録されています。 当時、全曲がアレンジ化されたわけではないので、アレンジ化されていない曲は新録音? |
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